
SCHEDA PROGETTO
Premessa
"A mano a mano che aumenta la penetrazione dei media di informazione in un sistema sociale, i segmenti di popolazione con lo status socio-economico più alto tendono ad acquisire l’informazione più velocemente dei segmenti di più basso livello socio-economico, così che lo scarto di conoscenza tra questi segmenti tende a crescere piuttosto che a diminuire."
Tichenor, Donohue e Olien (“Mass Media and Differential Growth in Knowledge”)
L’informazione è una delle risorse fondamentali del nostro tempo, non solo nei paesi industrializzati, ma in ogni parte del mondo; la tecnologia dell’informazione e della comunicazione (ITC) può rappresentare un’occasione senza precedenti per colmare divari che da secoli caratterizzano differenti zone del pianeta, ma anche delle nostre città o diversi strati sociali nello stesso quartiere.
Naturalmente non è solo un problema di disponibilità di tecnologie, ma anche di
- accesso effettivo e democratico (postazioni pubbliche, software libero e costi accessibili)
- alfabetizzazione avanzata alle nuove tecnologie
- capacità di produzione attiva dei contenuti
Per partecipare pienamente e consapevolmente alla società digitale non basta saper utilizzare il pc ad un livello elementare. Il riferimento non va alle competenze tipiche dei tecnici, ma alle capacità cognitive e alle competenze necessarie per manipolare da utente le tecnologie.
Si tratta di una serie di strumenti cognitivi e di competenze solo parzialmente assimilabili a quelli che vengono attivati nella fruizione dei media tradizionali, ma che sono necessari per potersi porre in maniera critica nei confronti, ad esempio, di grandi quantità di informazione, per poter esercitare un ruolo attivo (e interattivo) nei processi di fruizione
Francesca Comunello “Mondi digitali. Riflessioni e analisi sul digital divide”
Non si tratta solo di internet e del pc che hanno affiancato la televisone nell’uso quotidiano da parte di moltissimi di noi, ma di tutti i dispositivi tecnologici in grado di “dialogare tra di loro” e che ci circondano nel lavoro, nello studio e nel tempo libero: cellulari, lettori multimediali, consolle di videogiochi, ecc. (e-media).
Il progetto
“Give
one, get one” (G1G1) è
l'ultima idea in materia di aiuti allo sviluppo e in particolare all'educazione
di un bambino povero: comprare due computer portatili low cost,
il famoso “XO-
Il laptop di Negroponte ha alcune caratteristiche che lo rendono facile da usare, proprio come giocattolo. Viene azionato da una semplice manovella. Lo si ricarica con l'energia solare o con una pompa a pedale. E ha un sistema operativo basato sull'open source Linux.
A sviluppare il progetto, nel 2005, fu l'organizzazione "One laptop per child" (OLPC), società no-profit del Delaware, creata da Negroponte e altri membri del Media Lab del celebre Mit (Massachussets Institute of Technology).
Inizialmente solo i governi potevano acquistare i computer in stock di grandissime quantità, ma dal novembre del 2007 è partita una campagna che ha permesso l’acquisto delle macchine anche da parte dei privati.
I computer saranno:
- distribuiti in Romania, Kenia e Palestina attraverso le organizzazioni con cui l’associazione opera in questi paesi (vedi sopra);
- utilizzati per favorire la riduzione del “divario digitale” che riguarda anche una larga parte della fascia di popolazione giovanissima nel territorio della provincia di Milano, attraverso 2 azioni:
a) la promozione presso le strutture dell’associazione sopra descritte di attività laboratoriali rivolte alla fascia 5-11 anni;
b) l’assegnazione diretta della maggior parte delle macchine acquistate dal progetto a minori considerati particolarmente meritevoli per la presenza di condizioni di svantaggio socioeconomiche e di predisposizione all’apprendimento di capacità per lo sviluppo della creatività e della crescita in generale.
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